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Juegos de misterioGótico · 1926

Crimen en la Mansión Valdecuervo

Un asesinato en 1926, una tormenta y un culpable entre tus invitados. Para una cena larga o para una hora de juego, con sus nombres.

Personalizar el juego Desde 12,90 € IVA incluido
Con sus nombres 4 a 12 jugadores 1 o 2 horas PDF al instante Papel o móvil
Tarjetas de pistas de la primera ronda Portada del cuadernillo confidencial de la doctora Mortimer Invitación personalizada con el personaje del profesor Ferrán

Con el nombre de cada invitado

Escribes quién juega y los datos de tu fiesta, y el juego se crea para vosotros. Lo ves en directo antes de pagar.

  • El nombre de cada invitado en su invitación, su cuadernillo secreto, su identificador y su material para el móvil.
  • Tú repartes los personajes y eliges si cada uno es hombre o mujer: cambian el nombre, los textos y el retrato.
  • Los datos de tu fiesta en las invitaciones: quién organiza, la fecha, la hora, el lugar y a quién confirmar.
  • A vuestra medida: de 4 a 12 jugadores, versión clásica o exprés, en papel o con el móvil.
Personalizar el juego
Invitación para Andrés con su personaje, Madame Zoraida Varga, y la fecha y el lugar de la fiestaCuadernillo secreto con el nombre del jugador y su personaje

La noche del 31 de octubre de 1926

Una tormenta azota los acantilados. Don Aurelio Valdecuervo, coleccionista excéntrico, reúne a sus invitados para revelar a medianoche «una verdad enterrada durante demasiados años».

A las 23:59 un rayo apaga la casa. Cuando vuelve la luz, Aurelio bebe de su cáliz… y cae fulminado. El puente se ha hundido y nadie puede salir hasta el amanecer.

El asesino está en la sala. Y quizá seas tú.

Portada de la guía del anfitrión con la mansión bajo la tormenta

Elige tu versión

Clásica

19,90 €

  • De 6 a 12 jugadores
  • Unas 2 horas, ideal para una cena
  • Tres rondas y 16 pistas
  • Los 12 personajes, con subtramas para todos
Personalizar la clásica

Exprés

12,90 €

  • De 4 a 6 jugadores
  • Alrededor de 1 hora
  • Dos rondas y las pistas justas
  • Los mismos sospechosos: los que no tienen jugador aparecen en las pistas
Personalizar la exprés

Las dos cuentan el mismo crimen y tienen el mismo culpable, así que no las juguéis con el mismo grupo. ¿Ya lo habéis jugado? Probad Crimen en Hollywood: los dos juntos salen más baratos con los packs de 2 misterios: clásicos (29,90 €) o exprés (19,90 €). ¿Misterio para los mayores y escape room para los peques? Mira el pack fiesta.

Los sospechosos

Cada personaje puede ser hombre o mujer: al personalizar eliges la versión y los textos se adaptan.

Bernardo Quiroga

Mayordomo

Mayordomo de la mansión desde hace treinta años. Discreto, eficaz y siempre con sus guantes blancos. Conoce cada rincón de la casa… y cada secreto de sus habitantes.

Víctor Valdecuervo

Sobrino de Aurelio

Único pariente vivo de Aurelio. Vive en Madrid a todo tren, entre carreras de caballos, cabarets y casinos. Nunca suelta su pitillera de plata.

Doctora Lucía Mortimer

Doctora

Médica personal de Aurelio desde hace diez años. Nunca se separa de su maletín negro. Tranquila y racional… o eso parece.

Madame Zoraida Varga

Médium

Famosa espiritista que asegura hablar con los muertos. Aurelio la contrató para contactar con el espíritu de su difunta esposa, Leonor. Siempre lleva un chal de seda morado.

Elena Montenegro

Prometida de Aurelio

Treinta años más joven que Aurelio y su futura esposa: la boda estaba prevista para diciembre. Encantadora, elegante y con un anillo de compromiso con un rubí.

Profesor Julián Ferrán

Arqueólogo

Dirigió en 1922 la famosa expedición a Egipto que financió Aurelio y de la que salió el Cáliz de Ónix. Inseparable de su vieja chaqueta de expedición de terciopelo verde.

Comisario Anselmo Brusco

Comisario retirado
Desde 7 jugadores

Comisario de policía jubilado y viejo amigo de Aurelio desde el colegio. Dicen que nunca olvida una cara… ni un detalle.

Clara Pardo

Periodista
Desde 8 jugadores

Cronista de sociedad de «El Heraldo del Norte». Aurelio le prometió una exclusiva para esta noche. Siempre lleva una libreta y un lápiz detrás de la oreja.

Rosalía, condesa de Altamira

Condesa de Altamira
Desde 9 jugadores

Vecina de la finca y aristócrata arruinada, con más títulos que dinero. Mira a todo el mundo por encima del hombro… y de su monóculo.

Octavio Luna

Pintor
Desde 10 jugadores

Artista bohemio a quien Aurelio encargó su retrato para la biblioteca. Siempre tiene manchas de pintura en las manos.

Remedios Iglesias

Cocinera
Desde 11 jugadores

Lleva quince años en los fogones de la mansión. Su chocolate caliente es legendario… y su carácter, también.

Sebastián Ortiz

Jardinero
Desde 12 jugadores

Cuida los jardines y el invernadero de la mansión, donde crecen plantas muy… especiales. Siempre huele a tierra mojada.

Todo lo que recibes

Cuadernillos secretos

Uno por jugador: su historia, su secreto, lo que sabe de los demás y qué hacer en cada ronda. En papel o en su móvil, cada uno recibe solo el suyo. El culpable recibe además su confesión.

Interior de un cuadernillo con el secreto del personaje

Pistas y el plano de la biblioteca

Cartas, un testamento sin firmar, un recorte de prensa de 1922… 16 pistas en tres rondas (14 en dos rondas en la exprés). En tarjetas para imprimir o en imágenes para el grupo de WhatsApp.

Plano del brindis con la posición de cada invitadoGalería de sospechosos con el retrato de cada personaje y quién lo interpreta

Invitaciones con su nombre y su personaje

En PDF para imprimir y en imagen para WhatsApp, con fecha, lugar e idea de vestuario.

Guía del anfitrión

Preparación, reglas y el guion para dirigir la noche.

Material para jugadores

Galería de sospechosos, cuaderno del detective, tarjetas de acusación, identificadores y diplomas.

La solución, aparte

En un documento sellado para que quien organiza también pueda jugar.

Cómo transcurre la noche

  1. LlegadaCada invitado tiene su cuadernillo, en papel o en el móvil.
  2. PrólogoQuien organiza lee lo que ocurrió esta noche.
  3. PresentacionesCada sospechoso se presenta en voz alta.
  4. Rondas de pistasTres en la clásica, dos en la exprés: aparecen pruebas nuevas y salen los secretos.
  5. AcusaciónCada uno señala al culpable en secreto.
  6. RevelaciónSe abre la solución y el culpable confiesa.

Preguntas sobre el juego

¿Para cuántos jugadores es?

De 4 a 12. La versión clásica es para 6 a 12: los seis personajes principales son imprescindibles y los demás se añaden a medida que sois más. La versión exprés es para 4 a 6. Si sois más de 12, dos personas pueden compartir personaje.

¿Qué diferencia hay entre la clásica y la exprés?

Es el mismo crimen con el mismo culpable. La clásica dura unas 2 horas, con tres rondas, 16 pistas y hasta 12 personajes. La exprés dura alrededor de una hora, con dos rondas, unas 14 pistas y de 4 a 6 personajes; los sospechosos que no tienen jugador aparecen en las pistas. No las juguéis con el mismo grupo: ya sabríais la solución.

¿Se puede jugar sin imprimir?

Sí. En la página de descarga eliges Con el móvil: cada jugador recibe por WhatsApp solo su material, con letra grande para leerlo en la pantalla, y tú envías las pistas de cada ronda al grupo. También puedes imprimirlo todo o mezclar las dos formas.

¿Quién organiza puede jugar?

Sí. La guía está pensada para que no descubras al culpable: la solución va en un documento aparte que solo se abre al final.

¿Cuánto dura una partida?

La clásica, unas 2 horas, con presentaciones, tres rondas de investigación, acusación y revelación: se puede jugar durante una cena. La exprés, alrededor de una hora.

¿Hay que disfrazarse?

No es obligatorio, pero cada invitación incluye una idea de vestuario sencilla para su personaje. Con un detalle basta.

¿Para qué edades es?

Recomendado a partir de 14 años. El ambiente es gótico y con humor, sin escenas violentas ni sangre.

¿Se puede elegir quién es el asesino?

No: la historia tiene un culpable fijo y solo lo sabe quien lo interpreta. Así nadie, ni siquiera quien organiza, conoce la solución antes de tiempo.

Tu noche de misterio empieza aquí

Personaliza el reparto y descarga todo en unos minutos.

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